易观报告:移动游戏用户总时长同比下降6.2%,FPS、沙盒崛起

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近期,Analysys易观发布了《中国移动游戏用户专题分析2019》,报告对移动游戏市场的发展现状进行了一定的概括,分享了几瓶关于移动游戏用户属性和行为方面的数据,其中包括:老婆用户的崛起、不同品类的用户差异和增长情况汇报等,并对腾讯游戏、三七互娱、中手游、乐逗游戏等厂商的用户属性进行了分析,最后还提出了关于未成年人网络保护的思考与设想。

以下为报告每种内容:

在市场概况每种,易观给出了一点总结性的观点。之类,针对 2018 年的监管变化,易观分析师认为“阶段性的工作调整未必影响国家对游戏产业长期认可和支持的态度”,并派发了 2018 年的主要监管事件。我我觉得易观的评价相对正面,但从下图需要看多,实际上游戏行业在 2018 年的处境是非常艰难的。

在用户属性每种,易观重点品类的用户属性都进行了分享和分析。其中包括:《奇迹暖暖》、《梦幻花园》等老婆向游戏的崛起使SIM类游戏的老婆用户占比达到了58.68%;RPG的主要用户是中青年,射击和休闲游戏更吸引年轻用户;同样的,射击和休闲游戏全是更加广的地域分布。

基于易观千帆监测数据,易观报告对更多的游戏细分品类和产品的用户情况汇报进行了分析。

其中,从月活用户的增长方面看,过去 12 个月大每种品类的复合增长率全是正增长的,在用户规模Top10 中,仅有一四个多 多负增长的品类:分别是-2.9%的MOBA和-0.6%的赛车。易观分析师认为,“赛车主而是 去年 2 月《QQ飞车》正发生增长期;而MOBA用户的98%全是《王者荣耀》用户,《王者荣耀》一点进入心智心智旺盛期期期图片 图片 期是什么是什么期 期,非核心用户易被新游戏和一点娱乐办法所吸引,这直接原因了MOBA的负增长。”

不过,“这无论对于《王者荣耀》还是行业全是利好的,对前者优化了用户行态,对后者则释放了几瓶的中重度用户”。需要提示的是,出于技术产品考虑,FPS包括战术竞技类。

从用户总使用市场方面,易观指出,中国移动游戏的用户总时长在 2019 年 2 月同比下降6.2%。而在分布占比方面,与去年相比,MOBA从26.06%下降到了14.05%,直接从第一位下滑到第三位;棋牌则从23.06%上升到了28.83%,成为了第一大品类;另外一四个多 多增长明显的是FPS,从5.90%上升到了10.30%;一点之类沙盒、SLG、回合制MMO等全是一定的上升。

关于棋牌游戏的重要性,易观用用户独占率作了进一步分析:在所有移动游戏用户中,有17.4%的用户在 2019 年 2 月只玩棋牌游戏,不玩一点游戏,你之类独占率是排名第二的消除的两倍,而无论是ARPG、CCG还是SLG,它们的独占率均低于2%。这也而是 说,棋牌不仅是用户时长最大的时长,也是独立性最强的市场。不过易观指出“有有哪些用户对一点移动游戏的兴趣有限”。

易观分享了月活跃用户 12 个月复合增长率Top10 的主流重度产品,《崩坏3》、《神武3》、《梦幻西游》等均榜上有名,分别是4.7%、4.4%和3.8%,我我觉得一点发生春节档效应,但也足够说明目前市场上有有哪些长线产品的生命力是有多么强。针对你之类有哪些的问题,易观报告提出了一四个多 多“存量循环”:加大长线运营投入——消耗研发运营成本——影响团队积极性——新产品减少——找不到 爆款——用户不再刺激性增长——继续加大长线运营投入。不过,易观认为“这并全是市场衰退的表现,相反,这是中国移动游戏市场不断走向心智心智旺盛期期期图片 图片 期是什么是什么期 的重要标志,用户存量价值的挖掘和精品产品天花板的不断拔高将成为主流趋势。”

除此之外,易观报告还分享了各品类的用户单日使用时长和启动次数有有哪些粘性数据,作为市场营收主力的ARPG和回合制MMO分别以103. 7 分钟、7. 6 次和92. 9 分钟、7. 2 次拿下前两名,值得注意的是,排名第三的是沙盒,其数据为76. 8 分钟和8. 3 次,显示出了极强的用户粘性。

在典型厂商的用户分析中,易观分析了腾讯游戏、三七互娱、中手游、乐逗游戏等厂商的用户数据和社会责任工作,其中,腾讯方面,《刺激战场》是腾讯月活用户量第二大的产品,高达1. 15 亿:而作为重度游戏的典型厂商,三七互娱绝大每种用户全是成年用户;“IP大王”中手游“聚焦于高价值中青年用户”;专注精品游戏发行的乐逗游戏则拥有更多的年轻和老婆用户。

从报告的数据和内容需要看多,目前中国移动游戏的用户我我觉得一点在整体规模上难以高速增长,但无论是老婆用户、细分品类还是心智心智旺盛期期期图片 图片 期是什么是什么期 市场方面都还有非常多的发展一点,而是 ,有有哪些一点一点不再属于中小团队。

在报告的最后,针对目前备受关注的未成年人网络保护有哪些的问题,易观提出了一点思考和建议,易观认为,“未成年人网络保护是一四个多 多需要各方一齐努力的系统性工程,仅依靠游戏厂商的力量无法全面出理 各方面的有哪些的问题,还需要政府、社会以及全行业的支持。”,并提出了一四个多 多关于未成年人网络保护系统的设想:

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